EL ESTUDIO / EXPERIMENTOS

EXPERIMENTO CON CLAUDE OPUS 5.5

Un prompt.
Cinco niveles de razonamiento.
Cinco videojuegos.

El mismo encargo, los mismos modelos y una sola variable: cuánto piensa Claude antes de escribir. Esto es lo que salió al pedir un simulador 3D de teletrabajo en los cinco niveles de razonamiento de Opus 5.5, y lo que costó cada uno.

  1. Bajolow
  2. Mediomedium
  3. Altohigh
  4. Extra altoxhigh
  5. Máximomax

EL EXPERIMENTO

Todo igual, menos el esfuerzo de razonamiento

01

Mismo prompt

Un único prompt, idéntico en los cinco casos y sin iteraciones posteriores: lo que ves es lo que salió a la primera.

02

Mismos modelos

Opus 5.5 + Haiku 4.5 en todos los niveles. Nada más cambia entre un juego y otro.

03

Una sola variable

El nivel de razonamiento: low, medium, high, xhigh y max. Cuanto más alto, más «piensa» el modelo antes y durante el desarrollo.

Lo que tienen en común los cinco juegos

Un simulador 3D en el navegador, en un único index.html con Three.js. La jornada va de 9:00 a 18:00 (unos 5 minutos reales) y tienes que acumular 6 horas de trabajo, cuidar tu energía y aprovechar para poner lavadoras, ver series o echarte la siesta sin que Borja, tu manager, sospeche. Si la sospecha llega al 100 %, despedido.

Entre los cinco desarrollos

Tiempo total

5 h 32 min

de 14 min (Bajo) a 1 h 52 min (Máximo)

Tokens

≈1,99 M

de 50K a 589K por juego

Coste total

$76,81

de $2,85 a $26,12 por juego

Líneas de código

19.979

de 1.808 a 7.295 por juego

LOS JUEGOS

Cinco niveles, cinco resultados

Para cada nivel: qué cabe esperar de ese esfuerzo de razonamiento, qué salió realmente y cuánto costó. Pulsa en la captura o en el botón para jugar. Los juegos se publican tal y como salieron, sin tocar su código.

Captura de Teletrampa, el juego del nivel Bajo
Nivel 1 de 5effort: low

Bajo

Juego: Teletrampa

Qué cabe esperar

Piensa lo justo y se pone a escribir. Es el nivel más rápido y barato: cabe esperar una solución que cumpla el enunciado sin grandes florituras, con poca planificación previa y menos revisión de casos límite.

Qué salió

Un juego completo y con mucho humor en un piso compacto. Cumple el enunciado de punta a punta con unas 25 interacciones, un gato y un robot aspirador que patrullan la casa y una pantalla final con rangos.

  • 5 habitaciones
  • ~25 interacciones
  • Gato y robot con IA de patrulla
  • Luz que cambia con la hora
  • 3 finales y 5 rangos
Tiempo14 min
Tokens50.000
Coste$2,85
Líneas1.808
Captura de TELETRAMPA, el juego del nivel Medio
Nivel 2 de 5effort: medium

Medio

Juego: TELETRAMPA — Simulador de productividad aparente

Qué cabe esperar

Equilibrio entre velocidad y profundidad. Planifica antes de escribir, así que suele añadir más sistemas y contenido y revisar mejor lo que hace, sin que el coste se dispare.

Qué salió

El mayor salto de contenido de toda la escala: el piso crece hasta 7 estancias con la ciudad de fondo, hay más de 50 acciones, tickets de Jira, minimapa y un personaje articulado que camina, se sienta y teclea.

  • 7 estancias + exterior
  • +50 acciones
  • Minimapa
  • Respuestas desde el móvil (1/2/3)
  • Multiplicadores de eficiencia
  • 8 rangos finales
Tiempo1 h 03 min
Tokens360.000
Coste$13,21
Líneas3.552
Captura de Ctrl+Alt+Siesta, el juego del nivel Alto
Nivel 3 de 5effort: high

Alto

Juego: Ctrl+Alt+Siesta

Qué cabe esperar

Razona más a fondo cada decisión: una arquitectura más cuidada, mecánicas que se relacionan entre sí y un juego mejor equilibrado. Gasta más tokens de pensamiento por cada línea que escribe.

Qué salió

Menos líneas que Medio, pero un diseño más redondo: estado de flow al programar seguido, puntos de conciliación que valen más cuanto menos sospecha Borja, una visita sorpresa del jefe a casa y una lista de pendientes con plazos.

  • Flow ×1,4 y café ×1,3
  • Conciliación × sigilo
  • Visita sorpresa del jefe
  • Lista de pendientes
  • Fuego, humo y vapor
Tiempo59 min
Tokens420.000
Coste$15,41
Líneas3.268
Captura de Ctrl+Casa, el juego del nivel Extra alto
Nivel 4 de 5effort: xhigh

Extra alto

Juego: Ctrl+Casa — Simulador de teletrabajo

Qué cabe esperar

Razonamiento extendido para tareas largas y complejas: explora más alternativas, encadena más sistemas y cuida los detalles. Es más lento y caro, pero el resultado suele ser más denso.

Qué salió

La simulación más sistémica: lavadero propio, buffs y debuffs (cafeína, taquicardia, música…), siete estados de presencia, un canal de Slack con varios compañeros y hasta apagones cuando sobrecargas el diferencial.

  • 8 estancias
  • Buffs y debuffs
  • 7 estados de presencia
  • Slack con compañeros
  • Lluvia que moja la colada
  • Modo debug
Tiempo1 h 24 min
Tokens575.000
Coste$19,22
Líneas4.056
Captura de Ctrl+Casa, el juego del nivel Máximo
Nivel 5 de 5effort: max

Máximo

Juego: Ctrl+Casa — Simulador de teletrabajo

Qué cabe esperar

Todo el presupuesto de razonamiento disponible. Es el nivel más lento y costoso, pensado para los problemas más difíciles; suele dar la solución más exhaustiva y pulida.

Qué salió

El más largo y pulido, y el único pensado para rejugarse: racha de escaqueo de hasta ×2,5, ventajas aleatorias en los paquetes, reuniones con o sin cámara, música lo-fi en el tocadiscos y récord personal guardado.

  • Racha ×1 → ×2,5
  • Ventajas en los paquetes
  • Reuniones con o sin cámara
  • Música lo-fi
  • Récord guardado
  • Intro de cámara
Tiempo1 h 52 min
Tokens589.000
Coste$26,12
Líneas7.295

COMPARATIVA

Lo que cuesta pensar más

Tiempo de desarrollo, tokens, coste y líneas de código de cada nivel. Pasa el ratón (o el foco del teclado) por las gráficas para ver el detalle.

Las cifras, nivel a nivel

Tiempo de desarrolloMinutos hasta tener el juego terminado
Tokens gastadosAproximados, en miles (K)
Coste totalAproximado, en dólares
Líneas de códigoGeneradas en el único prompt

Cuánto crece cada métrica respecto a Bajo

Multiplicador frente al nivel BajoCada métrica dividida entre su valor en Bajo (Bajo = ×1)
  • Tiempo
  • Tokens
  • Coste
  • Líneas

Lo que compra cada dólar

Coste frente a líneas de códigoCada punto es un nivel; la línea los une de menos a más razonamiento

EficienciaSe resalta el valor más alto de cada indicador

Líneas por dólar

Tokens por línea de código

Líneas por minuto de desarrollo

Lectura de los datos

×11,8 tokens

Más razonamiento no significa más código

De Bajo a Máximo, los tokens se multiplican por 11,8, el coste por 9,2 y el tiempo por 7,9. Las líneas de código, solo por 4: buena parte del esfuerzo extra se va en pensar, no en escribir.

+17 % tokens

Alto pensó más y escribió menos

Alto terminó 4 min antes que Medio y escribió 284 líneas menos, pero gastó un 17 % más de tokens ($2,20 más). Menos código, con mecánicas mejor conectadas entre sí.

+80 % líneas

El gran salto llega al final

Máximo escribió un 80 % más de código que Extra alto con apenas un 2 % más de tokens, aunque tardó un 33 % más y costó un 36 % más. Es el juego más completo y el único pensado para rejugarse.

$1,58

Bajo, imbatible en eficiencia

Es lo que costó cada 1.000 líneas en Bajo, frente a $4,74 en Extra alto: unas 3 veces más barato por línea. A cambio, es el juego más sencillo de los cinco.

DATOS

La tabla completa

Los datos en bruto recogidos en cada sesión y las métricas derivadas que alimentan las gráficas. Tokens y coste son aproximados.

Datos de desarrollo por nivel de razonamiento
NivelJuegoTiempoTokensaprox.Costeaprox.LíneasModelos$ / 1.000 líneasTokens / líneaLíneas / min
BajolowTeletrampa14 min 11 s50.000$2,851.808Opus 5.5 + Haiku 4.5$1,5827,7127,5
MediomediumTELETRAMPA1 h 2 min 49 s360.000$13,213.552Opus 5.5 + Haiku 4.5$3,72101,456,5
AltohighCtrl+Alt+Siesta58 min 53 s420.000$15,413.268Opus 5.5 + Haiku 4.5$4,72128,555,5
Extra altoxhighCtrl+Casa1 h 24 min 1 s575.000$19,224.056Opus 5.5 + Haiku 4.5$4,74141,848,3
MáximomaxCtrl+Casa1 h 51 min 43 s589.000$26,127.295Opus 5.5 + Haiku 4.5$3,5880,765,3
Total5 juegos5 h 31 min 37 s1.994.000$76,8119.979$3,8499,860,2

Cada juego es un único index.html generado desde un solo prompt y se publica sin cambios, byte a byte. Tokens y coste, aproximados.

Lee el artículo sobre el experimento

EL PROMPT

El prompt de los cinco juegos

Idéntico en los cinco niveles y sin iteraciones · 1.587 palabras

Cómo nació. Este prompt es fruto de compartirle mis ideas a ChatGPT mediante audios de voz e ir definiendo el juego con ellas, conversación a conversación, hasta llegar a este texto.

Quiero que crees un videojuego 3D completo para navegador: un simulador de programador en remoto, con humor irónico y sarcástico.

## Concepto

Eres un programador que teletrabaja desde su piso.

Tienes que sobrevivir a una jornada laboral de **9:00 a 18:00**, comprimida en aproximadamente **5 minutos reales**, acumulando al menos **6 horas de trabajo** mientras intentas aprovechar que estás en casa para hacer otras actividades sin que tu jefe sospeche.

El objetivo es equilibrar trabajo, energía, actividades personales y riesgo de ser descubierto.

## Escenario

El juego debe desarrollarse dentro de un **piso 3D completo, coherente y explorable**.

Quiero que dediques especial atención al escenario.

El apartamento debe sentirse como un espacio real en el que vive una persona y no como una demostración técnica formada por habitaciones vacías y geometrías básicas.

Diseña tú mismo:

- la distribución del apartamento,
- las diferentes estancias,
- el mobiliario,
- la decoración,
- los objetos cotidianos,
- la iluminación,
- los pequeños elementos ambientales,
- el nivel de desorden,
- la personalidad visual de cada espacio.

No quiero especificar qué objetos concretos deben aparecer.

Quiero que tú determines qué elementos tendría sentido encontrar en cada habitación y añadas tantos como consideres necesarios para conseguir un escenario convincente.

Sé especialmente detallista.

Cada estancia debe contener suficientes elementos principales, secundarios y pequeños detalles ambientales como para sentirse habitada, funcional y visualmente interesante.

No te limites a incluir únicamente los objetos imprescindibles para las mecánicas del juego.

Añade también elementos puramente ambientales y decorativos que ayuden a contar quién vive allí, cómo utiliza el espacio y cómo es su día a día.

Quiero que exista una clara sensación de **densidad de detalle**.

Al observar una habitación debería haber múltiples elementos visuales que descubrir, tanto grandes como pequeños.

Evita grandes superficies vacías o habitaciones formadas únicamente por uno o dos muebles.

Utiliza tu propio criterio para decidir dónde merece la pena añadir detalles.

La vivienda debe mantener coherencia espacial: los objetos deben estar colocados en lugares razonables, las habitaciones deben tener una función clara y el jugador debe poder desplazarse correctamente entre ellas.

Puedes utilizar una estética low-poly o estilizada para poder incluir una gran cantidad de elementos sin comprometer demasiado el rendimiento.

Prioriza la riqueza y variedad del escenario frente a hacer unos pocos objetos extremadamente complejos.

## Personaje

Debe existir un personaje 3D controlable en tercera persona.

Controles:

- WASD o flechas para desplazarse.
- Cámara en tercera persona.
- Una tecla de interacción contextual.

El personaje debe:

- desplazarse suavemente,
- orientarse en la dirección del movimiento,
- respetar las paredes y obstáculos principales,
- poder recorrer todo el apartamento,
- poder interactuar con determinados elementos del escenario.

Cuando exista una interacción disponible, debe aparecer una indicación contextual en pantalla.

## Mecánicas

El jugador debe poder realizar diferentes actividades relacionadas tanto con el trabajo como con la vida cotidiana dentro de casa.

Debes decidir qué interacciones concretas incluir, siempre que encajen de forma natural con el concepto de teletrabajo.

Debe existir al menos:

- una forma de trabajar,
- formas de recuperar energía,
- actividades utilizadas para procrastinar,
- actividades domésticas,
- interacciones que impliquen riesgo frente al jefe.

Puedes añadir más acciones si mejoran el juego.

Cada actividad debe tener consecuencias sobre uno o varios sistemas del juego.

## Tiempo

La jornada comienza a las: **09:00** y termina a las: **18:00**

Toda la jornada debe durar aproximadamente **5 minutos reales**. La hora debe mostrarse permanentemente en pantalla y avanzar de manera continua.

## Trabajo

El jugador debe acumular como mínimo: **6 horas de trabajo** antes de terminar la jornada.

El tiempo únicamente debe contar como trabajo cuando el personaje esté realizando una acción considerada productiva.

Debe existir un contador claramente visible.

## Energía

Debe existir un sistema de energía. Las distintas acciones pueden consumir energía, recuperarla, consumir tiempo, proporcionar alguna ventaja o introducir algún riesgo.

El jugador debe gestionar este recurso durante toda la partida.

## Sospecha del jefe

Debe existir una barra de: **Sospecha del jefe**

La sospecha debe cambiar dinámicamente según el comportamiento del jugador. Debe aumentar cuando el comportamiento del jugador pueda hacer pensar al jefe que no está trabajando. Debe disminuir o mantenerse controlada cuando el jugador parece estar cumpliendo correctamente con su trabajo. Si alcanza el máximo: **el jugador es despedido y pierde la partida.**

## Jefe

Durante la jornada deben producirse eventos relacionados con el jefe. Pueden existir mensajes, solicitudes, comprobaciones, interrupciones, llamadas o situaciones inesperadas. No quiero especificar exactamente cómo deben funcionar todas.

Diseña tú mismo un sistema suficientemente variado como para obligar al jugador a reaccionar y generar tensión mientras está realizando otras actividades dentro del apartamento.

Algunas situaciones deberían requerir responder rápidamente o regresar a la zona de trabajo.

Ignorarlas o reaccionar tarde debe tener consecuencias.

## Eventos

Incluye eventos aleatorios o semi-aleatorios durante la jornada para que las partidas no sean completamente previsibles.

Pueden estar relacionados con:

- el trabajo,
- el jefe,
- el apartamento,
- las tareas domésticas,
- la tecnología,
- interrupciones,
- necesidades del personaje.

Decide tú mismo qué eventos tienen sentido. Quiero que el juego tenga suficientes situaciones diferentes como para que durante esos cinco minutos estén ocurriendo cosas de manera relativamente constante.

## Humor

El humor es una parte importante del juego. Todos los textos deben estar en español.

Utiliza humor relacionado con:

- programación,
- teletrabajo,
- empresas tecnológicas,
- managers,
- reuniones,
- herramientas de trabajo,
- productividad,
- procrastinación,
- bugs,
- despliegues,
- inteligencia artificial,
- cultura de desarrollo de software.

El tono debe ser cercano, irónico, sarcástico y ligero. Los mensajes, notificaciones, pensamientos del personaje y eventos deberían reforzar constantemente esta personalidad.

Evita repetir siempre los mismos chistes. Genera suficiente variedad para que distintas partidas no se sientan idénticas.

## Puntuación

El jugador gana si llega al final de la jornada:

- sin ser despedido,
- habiendo alcanzado las horas mínimas de trabajo.

Al terminar, calcula una puntuación.

La puntuación debe valorar especialmente la capacidad del jugador para haber realizado actividades personales o domésticas durante el horario laboral sin haber sido descubierto. Diseña tú mismo un sistema de puntuación coherente con esta filosofía.

## Pantalla inicial

Debe existir una pantalla inicial con:

- nombre del juego,
- breve explicación,
- controles,
- botón para comenzar.

Pon tú mismo un nombre al juego. Debe ser corto, memorable y relacionado con programación, teletrabajo o ambos.

## HUD

Durante la partida debe existir una interfaz clara que permita entender rápidamente:

- la hora,
- el progreso laboral,
- la energía,
- la sospecha del jefe,
- las interacciones disponibles,
- los eventos importantes.

Diseña tú mismo la presentación visual.

## Pantalla final

Al finalizar la partida debe existir una pantalla resumen.

Debe mostrar:

- resultado,
- estadísticas de la jornada,
- puntuación,
- principales actividades realizadas,
- nivel de sospecha final,
- alguna frase humorística relacionada con el desempeño del jugador.

Decide qué estadísticas merece la pena registrar y mostrar.

## Calidad visual y nivel de detalle

Este apartado es especialmente importante.

Quiero que utilices al máximo tu capacidad para diseñar un escenario 3D **rico, detallado y visualmente interesante** dentro de las limitaciones técnicas.

No quiero decirte exactamente qué elementos tienes que modelar ni cuántos.

Quiero que tú decidas:

- qué necesita cada habitación,
- qué detalles hacen que un espacio parezca vivido,
- qué elementos pueden añadir personalidad,
- qué pequeñas imperfecciones hacen que el escenario resulte creíble,
- qué objetos puede tener una persona que trabaja desde casa,
- dónde tendría sentido colocarlos.

Piensa primero en cómo sería realmente ese apartamento y después represéntalo utilizando geometrías sencillas. No utilices la simplicidad técnica como excusa para crear un escenario vacío. Una geometría individual puede ser simple, pero el conjunto debe ser abundante en detalles.

Busca un equilibrio entre: **cantidad de elementos + coherencia + rendimiento + legibilidad visual.**

Antes de considerar terminada una habitación, evalúa si parece:

- habitada,
- funcional,
- diferenciada del resto,
- suficientemente detallada,
- visualmente interesante desde varios ángulos.

Si parece demasiado vacía, añade elementos que tengan sentido dentro de ese espacio. Haz lo mismo con todo el apartamento.

## Diseño autónomo

Cuando exista una decisión de diseño que no esté especificada en este prompt, no elijas automáticamente la solución más sencilla.

Utiliza tu criterio para escoger la solución que produzca un juego más completo, convincente y pulido.

Tienes libertad para añadir:

- sistemas secundarios,
- animaciones,
- detalles visuales,
- pequeñas interacciones,
- efectos,
- mensajes,
- elementos ambientales,
- mejoras de jugabilidad,

siempre que sean coherentes con el concepto y no impidan que el proyecto funcione correctamente.

Quiero evaluar tu capacidad para interpretar el concepto y completar por tu cuenta los detalles que no han sido especificados.

## Requisitos técnicos

El resultado debe ser:

- un único archivo `index.html`,
- completamente funcional,
- ejecutable directamente en navegador,
- sin instalación,
- sin npm,
- sin proceso de build.

Puedes utilizar **Three.js desde CDN**.

No utilices:

- imágenes externas,
- texturas externas,
- modelos 3D externos,
- archivos GLTF o GLB,
- assets descargados.

Todo el contenido visual debe generarse mediante código utilizando geometrías, materiales, luces, HTML y CSS.

## Código

Aunque todo se encuentre dentro de un único archivo, organiza el código de manera clara y modular. Evita una única función gigantesca.

Divide responsabilidades entre:

- creación del escenario,
- creación del personaje,
- habitaciones,
- objetos,
- interacciones,
- controles,
- cámara,
- tiempo,
- eventos,
- lógica del jefe,
- HUD,
- estados de victoria y derrota.

Puedes determinar tú mismo la arquitectura concreta.

## Prioridades

Prioriza, en este orden:

1. Que el juego funcione.
2. Que sea realmente jugable.
3. Que los sistemas principales estén conectados entre sí.
4. Que el apartamento sea completo y explorable.
5. Que el escenario tenga un alto nivel de detalle.
6. Que exista variedad de interacciones y eventos.
7. Que el humor tenga presencia constante.
8. Que exista buen feedback visual para las acciones.
9. Que la experiencia se sienta pulida.

No reduzcas el alcance simplemente para producir menos código.

Dentro de las restricciones de un único `index.html`, intenta crear la versión más completa, detallada y cuidada del juego que seas capaz de desarrollar.

Todos los textos del juego deben estar en **español**.

Entrega directamente el `index.html` completo.